martes, 22 de julio de 2014

NOSOLOROL LO HA ENTENDIDO

Tenía escrita esta entrada pero no la había publicado en vista de la agresiva respuesta que habían tenido mis anteriores post de opinión. No es que me hubiera achantado, ojo, sin embargo decidí dar un respiro a tanto flame gratuíto. Desgraciadamente hoy he visto este tráiler e, inmediatamente, he cambiado el título de “El gran fallo de la industria del rol” por “Nosolorol lo ha entendido”.
Echad un vistazo, vale la pena.




Este, amigos, es el ejemplo que hay que seguir. No están anunciando un juego, sino una partida. Te lo han montado como si fuera una peli y está bastante resultón. Si bien hay aspectos puramente técnicos (y de guión) que serían mejorables el resultado final es realmente bueno. De notable para arriba, sin duda.
Puede que os estéis preguntando ahora: ¿a qué viene darle tanto bombo a un teaser?, será que hay pocos. Cierto, los hay. Pero la cuestión no es esa, la cuestión es que Nosolorol acaba de poner una apuesta en la mesa y no con un manual, sino con una historia. Tal vez no lo sepáis, pero os lo voy a contar yo (y preparaos porque después del punto y seguido viene la traca gorda). El gran error que ha tenido la industria de los juegos de rol ha sido dedicarse a publicar juegos de rol. Tan simple como terrible.
                Me explico.       
                ¿Qué es lo guay de un juego de rol? Es más, ¿cuál es la parte más guay de cualquier juego? La parte en la que juegas. No hay discusión posible en esto: un juego está hecho para jugarlo. Lógica aplastante. Pues bien, todo manual básico se distingue en dos partes, trasfondo y reglamento. Mi experiencia me ha demostrado que cualquier paja mental que uno pueda tener en cuanto a sistemas de juego se olvidan en cuanto, como jugador, das con un Máster competente y echas esa partida que te engancha. O sea, podríamos decir que entre la sección de trasfondo y de reglamento, la más “importante” es la de trasfondo. Vale, entonces ¿qué es un trasfondo de un juego de rol? No es una historia en sí, ni un cuento, ni un relato, ni una novela, realmente es un ensayo, ni más ni menos. Te introducen en un universo, lo sitúan en el tiempo y el espacio y te dan toda la información geográfica, política y social del entorno para que después tú como DM seas capaz de administrarlo a golpe de partida.
                Ahora haced este ejercicio conmigo. Pensad en vuestra obra favorita. ¿El Señor de los Anillos? ¿Juego de Tronos? ¿Star Wars? ¿Blade Runner? ¿Perdidos? ¿Galáctica? ¿La Dragonlance? ¿Los Reinos Olvidados? Lo que sea, me da igual. Ahora decidme, ¿qué fue lo que os hizo que os gustase tanto?, ¿el leer un ensayo pormenorizado sobre ese universo?, ¿o la historia que se desarrollaba en él?
                Yo siempre he defendido que los juegos de rol son la mejor forma de literatura. Son literatura viva. Cuando lees un libro, o ves una peli, o ves una serie, eres un espectador. En una partida de rol eres el jodido protagonista (a no ser que el Master tenga aires de grandeza, ahí la has cagado). De modo que si las editoriales hubieran potenciado la creación y publicación de partidas, de campañas, como las temporadas de una serie de televisión por ejemplo, estoy seguro que otro gallo nos hubiera cantado a todos. Y por esta razón cuando veo a Nosolorol dedicar este esfuerzo en promocionar una partida tengo que aplaudir. Sí señor, joder. Que sea la primera de muchas. Si quiero leer me compro una novela, si quiero jugar me compro UN juego y MUCHAS partidas. Por ahí, y por ningún otro lado, se va al futuro de la industria del rol.

                Precisamente, ése es el plan que tengo para el witchpunk. Como tendréis oportunidad de descubrir The Gift, el juego básico, será corto y, a la postre, puede que lo veáis incompleto. Sí, tiene su parte de reglamento y su parte de trasfondo. Pero en el trasfondo, por ejemplo, no describo ningún setting. Apenas hablo de Puerta de Tanhauser –que para eso la estoy publicando en el blog por la patilla-, tampoco he incluido ningún bestiario, ni callejero, ni ese tipo de cosas. ¿Dónde estarán? En la partida gratuita que se podrá descargar desde el blog, dónde si no. En el manual básico, como su nombre indica, está lo básico para empezar a jugar. Pero, ¿descubrir el mundo? Uno descubre el mundo jugando y cincelándolo a su gusto a golpe de dado. Con dos wevos.

lunes, 21 de julio de 2014

USOS Y COSTUMBRES

La ley es un tanto peculiar en Puerta de Tanhauser, no en vano el Rey Liche es el gran impulsor del libre comercio y amante del capitalismo. Tanto es así que ha instaurado un singular modelo de estado: la monarquía privada. No obstante, por rimbombante que pueda sonar el nombre, no es más que un lavado de cara al sistema feudalista de toda la vida: la clase alta controla los medios de producción mientras que la clase baja debe pagar por usarlos. Si bien es cierto que conceptos como el derecho de nacimiento o las castas ya no gozan del valor de antaño, sí que sigue habiendo una élite oligárquica que maneja los hilos desde la cumbre. El Rey, junto con sus casas nobles de confianza, dominan Puerta de Tanhauser con total impunidad.
                Pero veamos algunas de las normas más simpáticas a las que debes de atenerte. Por ejemplo, la Ley de agresión. Ésta nos dice que es tu deber defenderte ante cualquier tipo de agresión, ya sea física o mental, incluyendo en ésta última las calumnias, insultos y ataques psíquicos o mágicos. De este modo está perfectamente justificado abrirle la cabeza a quien te llame gilipollas, pero a la inversa, no puedes denunciar a quien te pegue un tiro por la espalda, ¡era tu obligación haberte defendido!, ¿recuerdas?
                La siguiente en importancia seguramente es la Ley del saqueo y la existencia del FOGARE. El saqueo es legal en Puerta de Tanhauser siempre y cuando entregues a la corona el 40% del botín; es decir, puedes entrar por la fuerza en el cubil de cualquier capullo y robar cuantos cofres encuentres siempre y cuando le des una parte al Rey, de no hacerlo, entras como deudor en el Fondo de Garantía Retributiva (FOGARE). Nadie puede denunciarte si matas a quien oponga resistencia acorde con la Ley de agresión, pero sí pueden denunciarte por robo. En este caso la víctima tiene derecho a retribución, de modo que entra en el FOGARE como acreedor. Periódicamente el Liche emparejará acreedores y deudores, emitiendo un dictamen con una duración determinada (pueden ser horas, días, o semanas) durante la cual el acreedor puede saquear con total impunidad al deudor seleccionado. Con esta fórmula, es más que habitual que damnificados se cobren su venganza ante tipos que previamente no habían alzado la mano contra ellos sino contra otros, generando así una maraña de rencores y enemistades que no propicia otra cosa más que altercados y agresiones al margen de la ley.
Yo robé a ese enano, a ese enano le dicen que puede vengarse robándole a aquél orco que previamente había saqueado a un elfo, y ahora mandan al elfo a que me ataque a mí. No me caéis bien ninguno.

(Continuará)

jueves, 17 de julio de 2014

PUERTA DE TANHAUSER

Puerta de Tannhauser es la capital de Fomoria, el reino más floreciente y prometedor de la Meseta Central. Está gobernado por el Rey Liche, quien lleva sentado en el trono más de mil años. No en vano, desde que se auto coronó rey nunca ha cesado en su mandato.
                Las calles no son seguras. Muchas casas tradicionales aguantan el envite de la lluvia y el pillaje lo mejor que pueden, sobreviviendo maltrechas entre las ruinas de las viejas construcciones que nunca fueron reparadas o atendidas. Estos guetos tejen el tapiz por el que se derrama la sangre y la esperanza de la ciudad, llenando cada rinconcito infeliz de esta gran megalópolis. Tan solo las ciudadelas dan muestra de la magnificencia de la urbe.
              Las ciudadelas se yerguen como titanes, arañando el cielo con sus magníficas torres y definiendo la verdadera apariencia de la ciudad. Estas fortalezas conforman un pequeño mundo en sí mismo, tanto es así que cada una de ellas puede estar habitada por cientos de personas. Las clases bajas malviven hacinadas en los niveles inferiores, como si fueran zánganos de una colmena. Las clases nobles, como es natural, ocupan los mejores lugares, lo más altos y con acceso al exterior.
                Castleheim es la ciudadela más grande e importante de todas. Un ciudadano normal podría vivir toda su vida en su interior, sin salir nunca de ella, y no terminaría por conocer todos sus rincones, tal es la cantidad de recovecos y secretos que guarda. De hecho, en su parte más alta es donde se encuentra el salón del trono desde el que el Rey Liche gobierna con mano de hierro.


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No he dibujado ningún mapa de Puerta de Tanhauser, ni ilustración, ni callejero. La idea es "no obligar a nadie" a jugar en una localización cerrada. Quiero que cada cual que lea The Gift y sus correspondientes partidas, así como las entradas de este blog, se haga una idea propia en la cabeza. Quiero que cada usuario diseñe su propia versión de la ciudad conforme a sus gustos. El witchpunk es un embrión apenas formado, de modo que no podemos pedirle el mismo grado de identidad que se lo pediríamos a una persona adulta. ¿Qué aspecto tiene una ciudad witchpunk para ti? Sabemos que debe de ser una mezcla de medieval-futurista-oscura. ¿Qué ingredientes primarían según tu criterio? ¿Más de medieval? ¿Más de cyberpunk?

Como ejemplos del aspecto que podría presentar la capital distópica del mundo abierto que os presento he elegido algunas ilustraciones vía "san google". Echadles un vistazo:














jueves, 10 de julio de 2014

INFLUENCIAS

Aparte de las drogas duras que me meto, con influencias me refiero a las fuentes de las que he bebido para confeccionar este batiburrillo de pajas mentales que he terminado por bautizar como witchpunk. Para explicarlo fácilmente, coged el shadowrun –que a su vez es una copia del cyberpunk 2020-, ponerle las reglas del D&D, lleváoslo a la época medieval y ahí tendréis el sucedáneo de Los Picapiedra que es The Gift, el juego de rol de fantasía apocalíptica.

Igual que una buena tripa de chopped, toda la casquería está bien prensada en este universo. No esperéis encontrar caviar, ni virtuosismo, ni siquiera educación. Por compararlo con algún setting de campaña diría que podría parecerse al Eberron… con la salvedad de que el universo witchpunk es oscuro, agresivo, tosco y bastante maleducado.

La magia se ha extendido por todos los estratos de la sociedad. Raro es el objeto que no es mágico. Sin embargo, este poder se ha puesto en manos de gente que no ha estudiado magia en su vida. No son magos, ni hechiceros, y sin embargo dependen de toda clase de hechizos para llevar a cabo su rutina diaria. Velas que se encienden con una palmada, puertas que se abren y cierran a tu paso, barcos que navegan los océanos sin depender de los vientos, chimeneas que se encienden y se apagan con una orden verbal, varitas que lanzan bolas de fuego… todo esto es posible gracias a que hay un conjuro inscrito en cada una de estas herramientas. Vivimos en la época de la Magia para Tontos. No tienes que aprenderla, sólo comprarla.

Pero esto no queda ahí. Hay una influencia que predomina por encima de las demás, y es Ghost in the Shell. La obra de Masamune Shirow es, desde lejos, mi favorita, y cuando pensé en hacer un juego medieval me dije la magia debía fundamentarse en el rolleo que Motoko Kusanagi se llevaba con el Maestro de Marionetas. Si les sirvió a los de la peli de Matrix, no veo por qué a mí no. Así pues, dado que cualquier capullo, sea de la clase que sea, puede lanzar cualquier tipo de hechizo… ¿en qué se van a diferenciar los magos/hechiceros? Ellos serán los psíquicos capaces de piratear cerebros, zambullirse en los espíritus ajenos y viajar al Vacío, también llamado “el otro lado” o “red umbría” –lo que viene siendo el ciberespacio, pero en su equivalente mágico-chachi-medievalesco-.

Así que, resumiendo, tenemos objetos mágicos a punta pala, magia para tontos, dimensiones paralelas al estilo Tron, y batallas psíquicas. ¿Qué elemento nos falta tomar del universo cyberpunk? Pues qué van a ser, los cyborgs. Vale, capullo –estaréis pensando ahora-, ¿cómo carajo vas a meter cyborgs en un mundo medieval? La respuesta no podría ser más sencilla: sustituyendo la palabra cyborg por golem. Y listo, ya tenemos reciclados todos los elementos que necesitábamos.

Entonces, después de pasar por la termomix todas las frikadas que me molaban tocaba el punto culminante, la guinda del pastel: ¿dónde ambientar toda la acción? Estamos de acuerdo que debe ser un entorno eminentemente urbano con un nombre que, nada más verlo ya te de una imagen clara de lo que te vas a encontrar. Un nombre que debe ser una declaración de intenciones en sí misma. Fue en ese momento cuando recordé uno de mis juegos favoritos para pc: Puerta de Baldur. Y luego una de mis pelis favoritas: Blade Runner. De modo que la ciudad donde se desarrolla The Gift se llama -os vais a partir de risa-: Puerta de Tanhauser.


Sí amigos, estoy muy jodido de la cabeza. Pero cómo mola.

martes, 8 de julio de 2014

CONTRAPORTADA

Casi con total seguridad ésta va a ser la contraportada de The Gift. Espero que os guste. O no.


lunes, 7 de julio de 2014

Why do Commercial RPGs Fail?

Aunque está en inglés exhorto a todo el mundo a que se anime a leer esto:

http://therpgpundit.blogspot.com.es/2014/07/why-do-commercial-rpgs-fail.html

Más razón no se puede tener.

domingo, 6 de julio de 2014

PUNK POWER


Este es el emblema punk, creado por los primeros cabecillas que organizaron la revuelta contra el Rey Brujo años atrás. Mientras que el emblema real mostraba la Luna de Hierro, el origen de la magia que impregna el mundo, dominando un cielo rojo e infinito, el símbolo punk “roba” la silueta de la luna añadiéndole el puño alzado como símbolo del alzamiento del pueblo.

Miles de panfletos se distribuyeron en aquellos años de forma subversiva. Se intercambiaban cartas con mensajes cifrados, ensayos sobre esta nueva nueva ideología, sus metas, sus objetivos… Hasta que este movimiento se cristalizó en el alzamiento que desencadenó el asalto al palacio real. La noche en la que los sirvientes mataron a sus amos, el Rey Brujo pereció a manos de los “primeros punks”.

Fue una verdadera lástima que a la noche siguiente el rey resucitara como Liche y asesinara sin piedad a los líderes rebeldes…

Sin embargo el movimiento no murió con ellos. Aunque el Rey junto con sus casas nobles promovieron una campaña en busca de estas octavillas amarillas no consiguieron destruirlas todas. Los punks existen, su memoria ha pervivido hasta el día de hoy, y son una manada de cabrones vengativos.

miércoles, 2 de julio de 2014

CÓMO SER ORIGINAL Y NO MORIR EN EL INTENTO

Ya está todo inventado. Seguro que habéis oído ésto muchas veces pero os aseguro que no es un tópico. Homero lo inventó todo, en cuanto a literatura se refiere. En su Ilíada se desarrollan todas las tramas habidas y por haber: romance, aventuras, batallas, venganzas, intrigas, terror, etcétera, etcétera, etcétera. Todo lo que ha venido después, salvando las distancias, no han sido más que repeticiones. Emulaciones. Qué coño, plagios, decidlo clara y llanamente.
                Entonces, si ya está todo inventado, si Shakespeare y Cervantes ya tenían que lidiar con el mamón del griego éste, con los “clásicos” de verdad, ¿cómo consiguieron innovar? ¿Qué fórmula secreta tenían ellos que no tenemos nosotros? Pues para qué os voy a engañar, no tengo ni idea. No soy ningún oráculo, Dios no me ha iluminado y no bajo de las estrellas para imponer a este mundo mi cultura superior. Lo que sí soy es observador, y observado el cine de Tarantino veo que no hace falta tener ideas propias para ser original. Veo que el tipo que inventó la escoba no hizo más que juntar un palo con un cepillo… y no creo que pagara derechos de autor.
                Así que, siguiendo en esta línea de pensamiento llegamos a la fantasía épica. Joder, ¿podría estar más trillado el tema? Con el Señor de los Anillos se rompió el molde. Claro que luego tenemos Canción de Fuego y Hielo. ¿Ambas son fantasías medievales? Entonces serán lo mismo, ¿no? 
O mejor, hablamos de la ciencia ficción: Star Wars, Star Trek, Galactica… ¿todo lo mismo? Ejem… Bueno, dejémoslo.
                Supongo que, al final, todos buscamos algo nuevo pero que nos recuerde a aquellas cosas que ya conocemos y nos gustan. Yo lo veo como cocinar. Coges los ingredientes, que son los mismos para todo el mundo, pero en función de cómo los mezclas, el fuego que le pones, el tiempo de cocción… así sale como resultado un plato u otro.
                El witchpunk es mi plato, y The Gift el primer entrante.
Veréis, hace tiempo que pensé una forma diferente de afrontar la fantasía quebrando algunas de las “leyes” que hemos aceptado de base tan sólo porque se nos presentaron así. El primero que llega a un sitio, como hizo Colón con América, planta la bandera y pone sus condiciones. Con la fantasía pasó eso, se nos presenta la visión particular de un autor y automáticamente el resto copia la fórmula con más o menos atino, añadiendo y quitando más o menos cosas en función del gusto del chef.
                ¿Cuánto de original tiene el witchpunk? Tanto como seáis capaz de imaginar. ¿Y The Gift? Bueno, ¿qué tal si empezamos por decir qué es lo que no tiene de original? El sistema de juego. Eso no tiene prácticamente nada de nuevo. De hecho, la idea es que le suene a tanta gente como sea posible porque uno de los fallos que han tenido los juegos de rol ha sido el de ir cada uno con su sistema. ¿Es o no es verdad? ¿No es un coñazo tener que aprenderse un compendio de reglas distintas cada vez que quieres echar una partida a un juego?
                Sin embargo los del D&D piensan con la cabeza y en su versión 3.5 deciden liberalizar las reglas. ¿Por qué? Porque saben que el dungeon no se fundamentaba en el D20. La gente no compraba sus libros básicos, sus expansiones, sus manuales de jugador, de dotes, de conjuros, de clases de prestigio y todo cuanto pusieran a la venta porque el sistema de juego fuera cojonudísimo. La gente lo compraba porque el D&D había plantado bandera. Como lo hizo el Vampiro. Como lo hicieron otros.
                Basándome en esta reflexión decidí que The Gift usaría las reglas del D20, pero con forzosas modificaciones, ya que la magia en el witchpunk no se parece en nada a las demás. Por eso el juego estará bajo la licencia del Open Game License 3.5. He cogido lo que me valía, he desechado lo que sobraba y he añadido lo que me gustaba.

¿Alguna pregunta?