jueves, 10 de julio de 2014

INFLUENCIAS

Aparte de las drogas duras que me meto, con influencias me refiero a las fuentes de las que he bebido para confeccionar este batiburrillo de pajas mentales que he terminado por bautizar como witchpunk. Para explicarlo fácilmente, coged el shadowrun –que a su vez es una copia del cyberpunk 2020-, ponerle las reglas del D&D, lleváoslo a la época medieval y ahí tendréis el sucedáneo de Los Picapiedra que es The Gift, el juego de rol de fantasía apocalíptica.

Igual que una buena tripa de chopped, toda la casquería está bien prensada en este universo. No esperéis encontrar caviar, ni virtuosismo, ni siquiera educación. Por compararlo con algún setting de campaña diría que podría parecerse al Eberron… con la salvedad de que el universo witchpunk es oscuro, agresivo, tosco y bastante maleducado.

La magia se ha extendido por todos los estratos de la sociedad. Raro es el objeto que no es mágico. Sin embargo, este poder se ha puesto en manos de gente que no ha estudiado magia en su vida. No son magos, ni hechiceros, y sin embargo dependen de toda clase de hechizos para llevar a cabo su rutina diaria. Velas que se encienden con una palmada, puertas que se abren y cierran a tu paso, barcos que navegan los océanos sin depender de los vientos, chimeneas que se encienden y se apagan con una orden verbal, varitas que lanzan bolas de fuego… todo esto es posible gracias a que hay un conjuro inscrito en cada una de estas herramientas. Vivimos en la época de la Magia para Tontos. No tienes que aprenderla, sólo comprarla.

Pero esto no queda ahí. Hay una influencia que predomina por encima de las demás, y es Ghost in the Shell. La obra de Masamune Shirow es, desde lejos, mi favorita, y cuando pensé en hacer un juego medieval me dije la magia debía fundamentarse en el rolleo que Motoko Kusanagi se llevaba con el Maestro de Marionetas. Si les sirvió a los de la peli de Matrix, no veo por qué a mí no. Así pues, dado que cualquier capullo, sea de la clase que sea, puede lanzar cualquier tipo de hechizo… ¿en qué se van a diferenciar los magos/hechiceros? Ellos serán los psíquicos capaces de piratear cerebros, zambullirse en los espíritus ajenos y viajar al Vacío, también llamado “el otro lado” o “red umbría” –lo que viene siendo el ciberespacio, pero en su equivalente mágico-chachi-medievalesco-.

Así que, resumiendo, tenemos objetos mágicos a punta pala, magia para tontos, dimensiones paralelas al estilo Tron, y batallas psíquicas. ¿Qué elemento nos falta tomar del universo cyberpunk? Pues qué van a ser, los cyborgs. Vale, capullo –estaréis pensando ahora-, ¿cómo carajo vas a meter cyborgs en un mundo medieval? La respuesta no podría ser más sencilla: sustituyendo la palabra cyborg por golem. Y listo, ya tenemos reciclados todos los elementos que necesitábamos.

Entonces, después de pasar por la termomix todas las frikadas que me molaban tocaba el punto culminante, la guinda del pastel: ¿dónde ambientar toda la acción? Estamos de acuerdo que debe ser un entorno eminentemente urbano con un nombre que, nada más verlo ya te de una imagen clara de lo que te vas a encontrar. Un nombre que debe ser una declaración de intenciones en sí misma. Fue en ese momento cuando recordé uno de mis juegos favoritos para pc: Puerta de Baldur. Y luego una de mis pelis favoritas: Blade Runner. De modo que la ciudad donde se desarrolla The Gift se llama -os vais a partir de risa-: Puerta de Tanhauser.


Sí amigos, estoy muy jodido de la cabeza. Pero cómo mola.

0 comentarios:

Publicar un comentario